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Kartenfundus

Hier sammele ich alle Karten, Battlemaps und Bodenpläne. Fühlt euch eingeladen euch inspirieren zu lassen. Oder ladet euch die Bilder direkt runter um sie auf euren Spieltisch zu bringen. Ich habe viel Zeit reingesteckt, die kann ruhig auch anderen Rollenspielenden nützen!

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29.04.2023 15:29

Meine Heimatstadt in Hexxen 1733

Ich habe kürzlich HeXXen 1733 für mich entdeckt. Begonnen haben wir mit ein paar Einführungsabenteuern, aber natürlich rotiert mein Kopf inzwischen längst über einem eigenen Abenteuer. 

So begann ich mich denn in den tollen, digitalen Sammlungen der Universitäts- und Landesbibliothek Halle (Saale), des Münchener Digitalisierungszentrums, des Museum Digital und schließlich auch des Ablegers von Sachsen-Anhalt umzusehen. Es ist fantastisch, was man da so an authentischem Material für sein barockes Abenteuer finden kann!

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Ich wollte meiner Heimat ein Abenteuer schreiben, so viel war sicher und bin auf die fantastische Karte Salzwedels aus dem Jahr 1725 gestoßen. Wie unglaublich passend! Ich bin hin und weg.

Die Karte hat im Netz zwar eine ganz hübsche Auflösung, doch leider kann man die Straßennamen nicht richtig entziffern. Zwar habe ich vermutet, dass sie sich zu den heutigen Namen der Stadt nicht sonderlich verändert haben, aber mein Gehirn wollte es genau wissen.

Ich schrieb das Johann-Friedrich-Danneil-Museum kurzerhand an, zu dem gehört die Karte nämlich. Das ich sie bearbeiten und euch hier präsentieren kann liegt übrigens an der CC BY-NC-SA Lizenz, unter der sie veröffentlicht wurde. Sehr großen Dank an dieser Stelle und bedenkt das, solltet ihr die Karte in euer Spiel einbauen wollen. Was das genau heißt, findet ihr in meinem Impressum, denn auch alle meine eigenen Karten sind unter dieser Lizenz veröffentlicht. Meine Freude war groß, als mir das Museum binnen kürzester Zeit weiterhelfen konnte.

Anschließend machte ich mich ans Werk die Karte zu bearbeiten, um sie auf die Welt von HeXXen anzupassen. Denn da hat offiziell die Beschwörung eines Leviathans im Jahre 1695, in der Nordsee durch Seehexen, leider die Hälfte der Altmark, sowie große Teile Norddeutschlands mit einem Meer überflutet. Salzwedel musste also eine Hafenstadt werden, die sich den Überfällen von Piraten erwehren kann. Deswegen hat meine Version von Salzwedel nun eine Festung, an der Stelle wo einst die Burg gestanden hat und die Vorstadt Bockshorn wurde in einen Hafen umgewandelt. Fehlende Teile habe ich ergänzt und versucht sehr grobe, sichtbare Schäden zu reduzieren.

Mit dem Ergebnis bin ich überaus zufrieden und kann kaum darauf warten, meinen Spieler*innen mein verhexxtes Salzwedel zu präsentieren.

 Also seid alle lieb zu euren Museumsmitarbeiter*innen, das spendet gutes Karma. Ich würde mich unglaublich freuen, wenn noch mehr Museums- und Archivschätze in digitalisierter Form allen Interessierten zugänglich gemacht würden.

Ein Digitalisat einer Karte Salzwedels von 1725. Das ist die Karte, wie sie auch auf der verlinkten Seite des digitalen Museums Sachsen-Anhalt zu finden ist.

Ausgeschnittene und bearbeitete Variante der Karte Salzwedels von 1725, Fehlstellen wurden durch eine Papiertextur ersetzt.

Hier habe ich die Karte für meine Zwecke bearbeitet und versucht, die Sichtbarkeit der Klebestreifen zu reduzieren.

Bearbeitete Karte Salzwedels von 1725. Die Stadt hat nun zwei Häfen und die Vorstadt wurde überflutet.

Und hier schließlich fertig bearbeitet, mit sternenförmiger Festung, sowie zwei Häfen. Die Legende werde ich erweitern, wenn meine Abenteueridee um relevante Punkte voranschreitet.

Vielen Dank fürs Lesen und schenkt den digitalen Sammlungen der Museen ganz viel Liebe und Aufmerksamkeit. Sie sind, meiner Meinung nach, eine ganz fantastische Quelle für jedes historisch inspirierte Rollenspiel!

29.08.2022 19:48

Auf in den Kampf - Battlemaps

Hier folgen drei Kampfpläne, die ich ganz gelungen finde, weil sie ein bisschen exotisch sind. Man steigt auf ihnen quasi in den ausgebauten Schlot eines Vulkans hinab, bis man auf einem Propfen abgekühlter Lava und Knochen den Endkampf bestreitet. In meinem Abenteuer war die Präsenz des Elementes Feuer durch die Kultanhänger sehr groß - je weniger Kultanhänger es gab, desto heißer und aktiver wurde auch der Vulkan wieder.

Mehr dazu werdet ihr im Blogeintrag zum Abenteuer finden, wenn ich den denn mal geschrieben habe. Ihr findet ihn dann hier.

Wir sind mit der ersten Map auf einer Ebene, wo die Kultanhänger allerlei Menschen, aber auch Tiere gefangen gehalten haben um sie an ihre Brut zu verfüttern.

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Es hängen überall Käfige hinab, die über verschiedene Mechaniken, Zahnräder und Winden auch hinauf und hinab gelassen werden können. Es ist überall ein bisschen dampfig und dunstig, außerdem ist das Holz zuweilen glitschig. Ich persönlich mag es in meine Kämpfe Umgebungseffekte aufzunehmen um das Kampfgeschehen etwas aufzulockern. Dann verlange ich mal Talentproben und Würfe auf die körperlichen Talente der Charaktere. 

Diese Map hat auch mehrere Höhenebenen, die zentrale verläuft vertikal in der Mitte des Bildes und ist die hauptsächliche Brücke die von einer Seite des Schlotes zur anderen führt. Die Plattform unten links ist etwas erhöht. Ein guter Ort um Fernkämpfer ein wenig vor den Spieler*innen zu schützen, da man die dicken Taue erst erklimmen muss um zu ihnen zu kommen. Die schmale Brücke im rechten drittel liegt unterhalb der Hauptbrücke, einige Meter. Auch die Käfige haben verschiedene Höhen und können beklettert werden, sollte es notwendig werden - zum Beispiel wenn Gefangene befreit werden sollen. Natürlich macht sich das nach dem Kampf etwas leichter, aber wer weiß.

Die grauen Bereiche sind schon ziemlich tief gelegen, von der Brücke aus, ein Sprung oder Fall kann gefährlich werden. Die grauen und roten Bereiche unter der Brücke sind der fast sichere Tod. Wenn ein Charakter dort hinunterfällt hat er nur noch eine Chance. Die sehen wir dann auf der zweiten Karte.

Diese Chance ist das einige, einige Meter weiter unten aufgehängte, riesige ... ja Aquarium? Anders als das Bild vermuten lässt ist es aus Leder zusammen genäht - dafür hatte Dungeondraft leider keine Wandtextur und ich nicht genug Zeit eine zu erstellen. Für meinen Zweck aus den Häuten von Menschen, man kann sorgfältig vernähte Gesichter oder das ein oder andere Tattoo mutiger Seeleute erkennen. Jedenfalls kann man von oben, so die Spielleitung bei einem Sturz "gnädig" ist da drin landen. Ob man das wirklich will ist die nächste Frage, denn hier werden kleine Seeschlangen herangezüchtet - oder was auch immer man an Seeungeheuern gerne hätte. Jene neigen dazu alles als Futter anzusehen, was in das Becken plumpst.

Ansonsten haben wir hier noch den regulären Weg nach unten, der einen über die Rippen eines Seeschlangenskelettes nach unten führt. Das Ding wackelt und schwankt hin und her, denn es ist nur mit Seilen befestigt. Auf den Holzplattformen kann man, je nach Spielsituation auch gerne wieder ein paar nervige Fernkämpfer postieren. Hier nimmt der Dampf zu, sodass sie eventuell nicht mehr so gut treffen. Die grauen, dunkelgrauen und orangen Bereiche liegen alle eine Ebene tiefer. Die Seeschlange führt im Kreis nach unten und ihr Kopf befindet sich kurz über dem Boden vom Grund des Vulkans. Man kann diese Karte mit der Folgenden perfekt übereinander legen.

Man kommt also in etwa etwas links der Mitte auf der untereren Seite des Bildes an. Mein Endgegner erwartete die Gruppe im zentralen Tümpel stehend. Hier haben wir auch kleine Brutbecken mit perfekter Wassertemperatur. Meine Gruppe hat den Endgegner provoziert seinen Teich zu verlassen, indem sie die bunten Nester angegriffen und zerstört haben. Der Boden ist nicht so besonders trittsicher, da er mit Knochen übersäht ist. 

Das war es dann hauptsächlich. Vielleicht könnt ihr mit den Karten etwas anfangen, oder sie als Inspiration benutzen. Oder ihr gebt den Tipp an Freunde weiter. All das würde mich freuen, bis zur nächsten Tour.

Tags: dsakarte
02.08.2022 12:33

Magierturm - Bösewichtedition

Meine lieben Expeditionsteilnehmer*innen hatten es unlängst mit einem Magier beziehungsweise Alchemisten zu tun. Und wie das in Abenteuern immer so ist, natürlich mit einem alten und mächtigen Exemplar. In meinem Fall war es Al'Toghari ay Yasra, der den Zugang zu seinem Turm absurd kompliziert versteckt hatte. Vielleicht ist dies auch noch mal einen anderen Eintrag wert. Hier sei nun nur erwähnt dass der gute Mann zu Zeiten der dritten Dynastie im Diamantenen Sultanat lebte, was so circa 1500 Jahre her gewesen ist. Nun war zufälligerweise in Legenden dafür bekannt ein Unsterblichkeitslelixier entwickelt zu haben, was erklärt warum es ihn noch gibt.

Meine Gruppe wusste das allerdings alles nicht, sie wollten eigentlich etwas anderes von ihm. Am Ende ihrer Suche sind sie durch ein Portal gegangen, welches sie dann auch tatsächlich in den Portalraum gebracht hat. Dort ging das Erkunden des Turmes dann seinen Gang. Also nehme ich euch gleich mal mit, vielleicht könnt ihr den Turm ja ebenfalls für euer Spiel gebrauchen. Mein "Turm" befand sich übrigens in einem Berg und hat nur den Zugang durch das Portal, abgesehen davon ist er komplett von Felsen umschlossen. Man möge sich an dieser Stelle bitte vorstellen, dass der Alchemist für Luftaustausch, Wassergewinnung und dergleichen auf entsprechenden Wegen gesorgt hat, ebenso für die Abfallentsorgung...



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Auf dem Gang vor dem Portalraum schlurft seit hunderten Jahren ein Wächtergargyl im Uhrzeigersinn im Kreis. Deswegen ist der Boden mit einer tiefen Mulde ausgetreten vom immer gleichen Trott der steinernen Klauen über das Gestein. Er geht recht langsam und ist auch nicht besonders leise dabei. Aufmerksame Mitglieder der Gruppe können ihn hören und sind gut beraten ihn einfach vorbei ziehen zu lassen um hinter ihm in einen der anderen Räume vorbei zu schlüpfen. Bestenfalls in schleichender Weise.

Die erste Tür, die man erreicht, folgt man dem Wächter mit etwas Abstand, ist die zum Labor. Samt verschlüsselten Schriften, Experimentiertisch, magischen Symbolen, Kristallen und allerlei Zeug das unachtsamen beziehungsweise magisch unwissenden Charakteren gerne um die Ohren fliegen kann. Das Blut auf dem Boden und die Fesseln auf dem Tisch lassen aber auch erahnen, dass der Magier hier keine harmlosen Studien betreibt. Einmal kann man aus dem rechten Raum ein schweres Knurren hören und helle Augen blicken aus der Dunkelheit hervor, sollte man den Kopf hinein stecken. Dort sind Käfige mit verschiedenen Tieren, die dort zu chimärologischen Zwecken eingesperrt sind. In meinem Fall befanden sich dort auch drei angekettete Skorpionhyänen die blitzschnell hätten zustechen können. Aber meine Gruppe hat schon das Knurren abgehalten einen Blick hinein zu werfen. Sie wollten eher der Blutspur folgen um zu sehen, ob sie vielleicht noch jemandem helfen können.

Das brachte sie in den beinahe leeren Kerker, nur ein paar Knochen zeugten auf den ersten Blick davon, dass hier einmal Menschen zu Tode gekommen sind. Na und ein Blutblob in einem der Kerker. Es war ein fehlgeschlagenes Experiment, bei dem alle Muskeln, die Haut und das Gewebe eines Menschen noch vorhanden waren, aber weder Knochen noch Knorpel das Alchemikum des Experimentes überstanden hatten. Offensichtlich spürte die arme Existenz dort noch äußere Reize, zu retten ist sie allerdings nicht mehr gewesen. Ich wollte damit die Skrupellosigkeit meines Alchemistenbösewichtes herausstellen.

Ansonsten befindet sich auf der Etage noch ein Lagerraum für allerlei Basisalchemika, also Grundstoffe die man immer mal wieder braucht, die aber nicht sehr spezifisch sind: reiner Alkohol, Kohle, häufig verwendete getrocknete oder eingelegte Kräuter und Zutaten, einige Unzen Metall, Säuren und so weiter. Meine Truppe ist allerdings gleich die Wendeltreppe nach oben geschlichen, als der Wächter mal wieder eine Runde gemacht hatte.


Das Erdgeschoss habe ich nur so genannt, damit man eine ungefähre Orientierung hat und nicht weil es wirklich Bodenniveau hat. Wie gesagt, mein Turm befindet sich in der Mitte eines Berges. Die Räume auf dieser Etage werden von Homunkuli bewirtschaftet. Diener des Magiers die künstlich erschaffen wurden, allerdings intelligenter sind als Gargyle oder Golems. Sie beschäftigen sich mit dem Zweck für den sie geschaffen wurden und kümmern sich nicht weiter um Eindringlinge. Denn dafür wurden sie nicht gemacht. Sie wuseln herum waschen Wäsche, kochen, putzen, versorgen die Tiere und kümmern sich um den Garten.

Garten? Ja! Ein Alchemist benötigt hier und da auch ausgefallene oder frische Pflanzen und Kräuter. Außerdem mag man ja auch mal einen frischen Salat essen. Mithilfe von magischem Licht wird hier ein Nutzgarten unterhalten um den sich ein alrauniger Homunculus hingebungsvoll kümmert. Im Lagerraum befinden sich Lebens- und Genussmittel und wenn man möchte, kann man dem Magier im Wirtschaftsraum die Unterhemden stehlen oder Leckereien aus der Küche naschen.

Man gelangt auf zwei möglichen Wegen in den nächsten Stock. Einmal über die Wendeltreppe weiter hoch oder die Treppe an der Außenmauer im unteren Teil des Bildes. Da ich eine Begegnung in der Bibliothek geplant hatte, durch die man über Letztere gelangt, habe ich zwei Gargylenköpfe an der Wendeltreppe platziert, der Alarm geben, sobald Unbefugte sich anschicken die Wendeltreppe zu nutzen. Beide unterhalten sich gelangweilt darüber, dass das schon ewig nicht mehr vorgekommen ist und ihr Dasein ziemlich öde ist. So konnte ich meine Truppe lenken die Treppe außen zu benutzen da sie keine Aufmerksamkeit erregen wollten.


Die Bibliothek wird nämlich, zumindest in meinem Abenteuer, von einem Dämon bewacht der hier die Bücher und das Wissen hütet. Bei DSA gibt es einen passenden Erzdämonen, nämlich Amazeroth, aus dessen Gefolge beziehungsweise Domäne der Wächter hier stammt. Amazeroth, der auch Iribaar genannt wird, steht für verbotenes, vergessenes Wissen gilt aber auch als Blender, Täuscher und treibt in den Wahnsinn. Pakte mit ihm gelten als besonders heimtückisch, selbst unter Dämonologen und Paktierern. Der Wächter spürt natürlich sofort die Anwesenheit der Gruppe, als sie die Bibliothek durch die Bodenluke betreten. Allerdings treibt er ein Spiel mit ihnen - durch Illusionen, ähnlich wie in einem Spiegelkabinett, lässt er die Gruppe in der verwinkelten Bibliothek wieder und wieder im Kreis gehen. Der Dämon ist nicht dafür ausgelegt ein gefährlicher Kämpfer zu sein sondern mit dem Geist zu spielen. Auch ruft den Ausblick hervor, den man aus den Fenstern in den Lesenischen betrachten kann. So können sie verstörende Szenen zeigen, oder aber eine schöne Landschaft. Allerdings gibt es einen Trick ihm zu entrinnen - bei vollkommener Finsternis sind seine Tricks wirkungslos. Löscht die Gruppe jede der Laternen kann sie sich zum Ausgang der Bibliothek vorantasten. 

In meinem Abenteuer hat er allerdings persönlich die letzte Lampe bewacht und so kam es trotzdem zu einem kleineren Kampf - ich wollte seine spiegelnde, scharfkantige Oberfläche beschreiben die sich aus Narrenglas und Spiegelscherben zusammensetzt und es sehr schwer macht, ihn mit Waffen zu treffen.

Man gelangt entweder in den Flur, oder aber in das Arbeitszimmer des Magiers. Dort findet man allerlei Schriftstücke, einen Globus und dergleichen. Interessant bei mir war für die Gruppe das Portrait des Alchemisten hinter seinem Schreibtisch. Es enthüllte ihnen, wann das Bild gemalt wurde - vor über 1500 Jahren.  Und das Aussehen des Magiers hatte sich seither nicht verändert. Erst hatte ich vor das Gemälde wie das Bildnis des Dorian Gray zu gestalten, also dass man darauf das wahre Alter sieht, aber das Konzept war in meiner Runde zu bekannt. Und erneut konnten sie sich entscheiden, welchen Weg sie nach Oben nehmen wollten - Wendeltreppe oder Außentreppe. Dieses Mal war es mir egal. Oben würden sie ohnehin auf den Magier treffen, oder?

Hier erklärt sich nun wieder vieles allein. Einzige Erklärung die ich gebe - weil es in meinem Abenteuer relevant war - ist, dass der Magier den sie da oben getroffen haben nicht der wirkliche Alchemist war. Der echte Magier vegetiert in einem eingemauerten Bereich in seinem Rollstuhl vor sich hin, da er unfähig ist zu sterben. Er hat das Rezept seines Elixiers mit Amazeroths Hilfe zusammengestellt und das ist ihn teuer zu stehen gekommen. Wie die Allermeisten wurde er vom Erzdämon betrogen. Das, was sich da seit einigen hundert Jahren - so genau kann man das nicht sagen - als Al'Toghari ausgibt ist ein höherer Diener besagten Erzdämons, einst beschworen vom Alchemisten. Sein Pakt ermöglicht es ihm auf Dere zu wirken, solange der Alchemist am Leben ist. Und der kann ja nun nicht sterben. 

Auch hier zeigen die Fenster auf der ganzen Etage natürlich schöne Landschaften Aventuriens. Ah und ob die Statuen hier zum Leben erwachen können oder nicht überlasse ich den werten Lesenden, was das für ein Beschwörungskreis dort ist natürlich ebenso. Habt vielleicht ein bisschen Spaß mit dem Turm und bis zur nächsten Besichtigung. 

Tags: dsakarte
30.07.2022 20:41

Thalusien

Meine Gruppe war im letzten Abenteuer in Thalusien.

Eine Karte von Thalusien in Aventurien.

Und da ich eine große Freundin von Karten bin, wie sie die Charaktere haben könnten und nicht wie sie in Regelwerken abgedruckt sind, habe ich ihnen eine Karte der Region erstellt. Bei Karten aus Regelwerken sehe ich oft das Problem, dass zuviel drauf steht. Orte, die eigentlich geheim sind und sowas... Und dass sie "zu genau" sind, oder (vor allem bei DSA manchmal) sehr merkwürdige Maßstäbe haben.

Deswegen habt ihr hier einen Ausschnitt Thalusiens. Also wenn eure Spieler*innen mal da sind, verwendet sie gern!

Tags: dsakarte
29.07.2022 16:42

Das Garether Drom

Das Drom, das im Blogeintrag beschrieben wird, bei Nacht mit Fackeln und Laternen.

Für alle, die nicht DSA spielen: Gareth ist die größte Stadt Aventuriens und Hauptstadt des Mittelreiches. Das Drom in Gareth ist ein Armenviertel, welches die Garether in das Gelände ihrer alten Pferderennbahn gestopft haben. Es wird vornehmlich von Menschen bevölkert, die vor einem großen Krieg im Norden des Kontinents geflohen sind. Weil sie dort allerdings keinerlei Zukunftsperspektive haben, bildeten sich zunehmend kriminelle Strukturen und das Drom dient einer großen garether Untergrundbande als Versteck und Rekrutierungsort. Es ist alles sehr beengt und mit Holzhütten und Zelten zugestopft - insgesamt kein Ort an dem man leben will.

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Nun verschlug es meine Gruppe rein zufällig ins Drom. Ich als Spielleitung hatte da natürlich überhaupt keinen Anteil dran, aber zufällig eine Karte parat. Lasst mich euch deshalb mit auf einen kleinen Rundgang nehmen. Ich stelle hier zwei Karten zur Verfügung, die am Tag wo man alles gut sieht und die atmosphärischere Karte Abends. Es existieren auch noch Karten vom Keller, denn alle Bodenluken die zu sehen sind, sind unterirdisch miteinander verbunden. 

Die beschriebene Karte vom Drom, am hellichten Tag. Man erkennt alles gut.

Das Drom kann nur über wenige Zugänge überhaupt betreten werden. Viele wurden von den Bewohnern mit Brettern verbarrikadiert oder zugemauert. Zu dem Ausschnitt, den ich gezeichnet habe kommt man nur durch die Tür über der Pferdekutsche unten im Bild. Man landet promt in einem "Geschäft" mit bulligem Empfang. Die Person hinter dem Tresen prüft, ob man überhaupt reingelassen wird, oder von den Dreien, die am runden Tisch Karten spielen gleich wieder rausgeschmissen wird.

Wird befunden, dass der Einlass gewährt wird, darf man durch die Tür hinter der Theke treten. Dort befindet sich der Privatraum der Thekenfachkraft. Es wird gesagt man soll möglichst einfach nur direkt links abbiegen in die Flüsterkneipe. Das ist der Raum mit den zwei runden Tischen und dem grünen Sessel.  Riskiert man dennoch einen Blick nach draußen durch das Fenster sieht man den ganzen Stolz der Thekenperson, einen kleinen Garten mit einem fetten Schwein, Feuerholz und einem BAUM! Ja! Mit Laub dran und nicht abgestorben!

Aber eigentlich sollen wir ja zur Flüsterkneipe gehen, sonst enden wir doch noch mit einem Knüppel auf dem Kopf! Man macht dort für gewöhnlich die Geschäfte aus, wegen denen man ins Drom gekommen ist. Meistens wartet hier eine Kontaktperson bei einem alkoholreichen Getränk. Es gehen drei Türen ab. Macht man bei den Verhandlungen irgendwelchen Ärger landet man promt in dem Raum links neben dem grünen Sessel und wird verprügelt und an eins der Holzgestelle gefesselt, bis entschieden wird wie mit einem verfahren wird. Man will nicht die Treppe runter in die Käfige gebracht werden, denn dann wird man mit ziemlicher Sicherheit als Sklave verkauft.

Wenden wir uns also besser von dort ab. Die linke von den beiden oberen Türen die aus der Flüsterkneipe führen sollte man auch besser in Ruhe lassen, denn dort schläft die Bereitschaft. Meist ebenfalls muskelbepackte Leute, die für Ruhe in diesem Teil des Droms und in der Flüsterkneipe sorgen. Sie können die Unterkunft über eine Tür Richtung der stinkenden Gasse verlassen. Unter dem Bodengitter befindet sich direkt ein großer Käfig für die Gefangenen. Es passiert auch schon mal, dass sich das Wachpersonal durch das Gitter erleichtert...

Deswegen wenden wir uns lieber dem Geruch nach verschiedenem Obst, Holz und Kupfer, welcher der rechten Tür entströmt zu. Je näher man kommt, desto deutlicher wird auch die scharfe Alkoholnote. Denn dahinter verbirgt sich die Brennerei. Die Verbrecher verdienen einen guten Teil ihres Geldes mit dem illegalen Brand von Mondschein, allerdings in recht guter Qualität. Dort stehen Fässer und Gefäße mit Obst, Brandwein und Maische herum. Je nach Saison wird hier regionales Obst veredelt und, für gute Kunden, auch Kostproben gezogen. 

Die Hütte im Zentrum gehört der Anführer*in dieses Teils des Droms. Wenn man wirklich dumm genug ist, hier einen Diebstahl zu versuchen lässt sich in dieser Hütte wenigstens was finden für das man sein Leben riskiert. Etliche goldene Münzen sind hier in einer verschlossenen Truhe. Wertvolle Papiere, Schriftstücke und Beweise für die Verbrechen befinden sich jedoch unter der Bodenluke. Diese führt zu dem, ja man könnte es Kontor nennen.  Durch eine Tür gelangt man auch auf einen kleinen Grasflecken, wo ein Schaf und ein dickes Schwein gehalten werden. Das ist aber keinesfalls so prächtig wie das Schwein der Thekenfachkraft aus dem anderen Garten!

Betritt man nach dem Verlassen der Brennerei aber nun nicht lebensmüde die Hütte der Anführer*in gelangt man in die Gemeinschaftsküche. Hier wird für diesen Teil des Droms gemeinschaftlich gekocht um Feuern wenigstens ein bisschen vorbeugen zu können. In der Hütte gleich daneben wohnen auch die Köch*innen mit Familie. Es ist sehr beengt alles.

Geht man stattdessen weiter eine Holzrampe hinauf, kann man schon ins Schaudern geraten. Schon die Krähen, die auf den Dächern lauern sind kein gutes Omen. Denn man betritt einen Ort der nach Blut und Tod riecht. Das Schlachthaus. Man sieht direkt einem großen, schwarzen Ochsen ins Auge, der wohl demnächst getötet wird. Folgt man der Blutspur, der vor ihm diesen Weg gegangenen Tiere auf dem Boden, gelangt man durch einen großen Durchgang in einen Raum wo die Tiere ausgenommen und zerlegt werden. Man munkelt auch manche Leiche wird hier zerlegt und eventuell auch in das Gulasch gemischt. Deswegen rate ich dringend davon ab, durch die Bodenluke hier hinab zu steigen. Aber das sind nur Gerüchte. Wendet man sich hingegen beim Ochsen nach links gelangt man in die Quartiere der Schlachter*innen. 

Verlässt man hingegen den Schlachthof durch die obere Tür und geht durch die gegenüber, schlägt einem ein ganz anderer Geruch entgegen: der des Donnerbalken! Puh! Auch sehr unangenehm also lieber schnell raus hier durch eine Tür rechts. Doch dort befindet man sich erneut in eher privaten Quartieren von Bewohner*innen. Auch im anschließenden, kleinen Raum sind Schlafplätze von Menschen, allerdings sehr kärgliche. Eher Matten auf dem Boden, denn wirkliche Betten.

Nun haben wir den Rundgang fast abgeschlossen. Eine letzte Hütte verbleibt, die wir uns noch nicht angesehen haben. Dort hat eine Person die  Werkzeug schmiedet ihr Quartier. Doch hier wird sich nicht nur um Werkzeug gekümmert sondern auch um die Waffen der Ordnungstruppe, die Ketten von Gefangenen oder deren Käfige.  Über die Treppe in dieser Hütte gelangt man ebenfalls in den unterirdischen Komplex des Drom.

In meinem Abenteuer befanden sich dort die Verkaufsräume für Sklaven, samt einer kleinen Bühne und einigen bequemen Sesseln um eine Auktion in angemessener Atmosphäre stattfinden lassen zu können. Aber das überlasse ich euch.

Soviel zu dem kleinen Rundgang, kommt alle heil aus dem Drom wieder in die garether Altstadt, oder wo es euch auch sonst hinverschlägt, Bis zum nächsten Ort den wir gemeinsam erkunden!

07.07.2022 14:56

Ein Schloss erbaut für meine Spieler*innen

Ich habe ein Schloss gebaut. Naja wenigstens virtuell. Ich benötige es für ein Szenario indem ein verrückter Burgherr meine Gruppe als Gäste einlädt, aber sie eigentlich nacheinander foltern und umbringen möchte, da der gute Mann dem Wahnsinn verfallen ist. Dementsprechend habe ich die Wege der Wachen festgelegt und mir eine Reihe NSC und Diener mit ihrer jeweiligen Gesinnung ausgedacht. Verraten sie die Gruppe oder sind sie hilfreich? Ihr könnt das Schloss selbstverständlich nutzen wie ihr möchtet.

Für den eigentlichen Grundriss habe ich dieses Tool benutzt: https://probabletrain.itch.io/dungeon-scrawl Zum Zeitpunkt da ich es verwendet habe, hatte es noch ein paar kleinere Macken mit dem Fenster- bzw. Türenwerkzeug (besonders bei den runden Türmen) weswegen ich später mit Photoshop Elements nachhelfen musste. Und weil ich dann eben dabei war habe ich auch noch Beschriftung und ein bisschen Farbe hinzugefügt und... ach eigentlich war es mal wieder viel zu viel Aufwand...

Grundriss des Erdgeschosses, mit Raumbezeichnung auf Kästchenpapier.

Deswegen ziehe ich Trost daraus, falls ihr das Schloss in eure Abenteuer einbauen mögt. Aber lest selbst, was es auf 6 Etagen so alles zu entdecken gibt!

[In der Blog-Übersicht wird hier ein Weiterlesen-Link angezeigt]

Zum Gebrauch dieses Grundrisses: Ich werde im Folgenden nicht jedem Raum eine detaillierte Funktion und Beschreibung hinzufügen. Dann habt ihr genug Platz für eure eigenen Überlegungen. Nur bei manchen Räumen beschreibe ich, welche Funktion sie in meinem Schloss haben - da ich mir dabei was gedacht habe. Wenn ihr etwas anders haben wollt, fühlt euch frei es zu ändern.


R1, R12
Kerker/ Waffenlager/ ...R8, R10freie Räume

R2 - R7
WirtschaftsräumeR9Eingangshalle

F
FlureR11Burgkapelle

Q+L
Quartiere Diener, LagerräumeSStallungen, Scheune

G
Galgensolide Mauernicht begehbar, massiv

R9 ist bewusst auf dieser Etage nicht mit dem Bergfried bzw. dem angrenzenden Flur verbunden - um es Eindringlingen zu erschweren in den Bergfried vorzudringen. Man kann so die einzige Treppe verteidigen. R11 ist in meinem Spiel eine Kapelle der Rondra, Göttin der Ritter*innen und des ehrenhaften Kampfes. Man kann durch einen Durchbruch auf die Empore in der ersten Etage sehen, die den höher gestellten Personen wie dem Burgherren, seinen Rittern und höheren Amtsträgern vorbehalten ist. Diese nehmen von dort aus an den Göttindiensten teil.

Grundriss des ersten Stockes, mit Raumbezeichnung auf Kästchenpapier.


R1 - R3Wachraum, Quartier WachleuteR14Sakristei der Kapelle

R4 - R7Quartier GästeR15Empore für Leute von Stand

R8 - R11Privatquartier NSCR16 - R17Quartier Küster

R12Vorratsraum/ Schatzkammer/ ...R18Lazarett

R13Rittersaal und große HalleR19Wachraum

G1GalgenQ1+L1Quartier Diener, Lagerräume

S1Scheune TierfutterW1Wehrgänge

F1Flure



Die Wehrgänge sind über eine Geheimtür mit den Mauern verbunden - die kleinen Fensterlöcher nach außen stellen Schießscharten dar. Die Wachleute wissen wie man die Gänge öffnet und können eventuell dabei beobachtet werden. Von der Seite der Mauer aus kann man die Gänge nicht öffnen, damit kein Feind ins Innere der Burg gelangen kann.  R4 - R7 wären die eigentlichen Gästequartiere der Burg, bei mir stehen sie voller abgedeckter Möbel und sind sind unbewohnt. Der Burgherr hat mit seinen Gästen in der Regel anderes vor. R9 ist bei mir das Privatquartier eines hochrangigen NSC, der den Wahnsinn des Burgherren inzwischen teilt. Deswegen hat er sein ganz privates, kleines Folterkämmerchen in R11, welches durch einen Wandteppich oder einen Schrank verborgen ist.

Grundriss des zweiten Stockes, mit Raumbezeichnung auf Kästchenpapier.


R1freier RaumR11Repräsentationsraum

R2Quartier ScharfrichterR12, R13freie Räume

R3Verhörraum/ FolterkammerR14Burgmagier Labor

R4, R5freier RaumK1 - K4Kerkerräume

R6Salon, DurchgangszimmerR15Quartier Burgmagier

R7Empfangsraum BurgvogtR16Bibliothek Burgmagier

R8Arbeitszimmer BurgvogtGalerieGemälde und Rüstungen

R9WartezimmerW2Wehrgänge

R10Quartier BurgvogtF2Flure

Q2+L2Quartier Diener, LagerräumeL2Lagerraum, Tierfutter, Stroh

Hier befinden sich die Quartiere des Scharfrichters in R2, gleich daneben der grauselige Verhörraum R3. Nach R4 gelangt man über einen inzwischen vergessenen Geheimgang, dessen Auslöser beidseitig ganz klassisch ein Kerzenhalter ist. Der Geheimgang auf die Galerie ist dem Scharfrichter bekannt da er von R3 aus nicht getarnt ist, von der Galerie her öffnet man ihn mittels einer Rüstung. Beide Gänge existieren schon länger als der Burgherr und sein Foltermeister und keiner weiß, warum sie angelegt wurden. Den Geheimgang zu R14 hat jedoch der damalige Burgmagier anlegen lassen. Aus Bequemlichkeit um schneller in sein Labor zu gelangen. Und um einen dramatischen Effekt des plötzlichen Verschwindens zu erzeugen. Eine Leiste am Boden wird mit dem Fuß betätigt, daraufhin öffnet sich der Gang. Die Kerker K1 - K4 sind sehr klein und eng und haben zugemauerte Fenster, die man von außen - vom Burghof - noch erkennen kann. Sie waren eigentlich nur temporärer Natur - für Leute die der Burgvogt wegen Kleinigkeiten verurteilte. Eher Karzer denn Kerker, doch der aktuelle Burgherr findet sie sehr praktisch.

Grundriss des dritten Stockes, mit Raumbezeichnung auf Kästchenpapier.


R1Bibliothek
R12Folterkammer


R2Wachraum
R13, R14Damenquartier


R3Waffenkammer
R15 - R19Quartiere Inhaber von Hofämtern

R4Jagdsalon
R20, R21Quartier Wachhauptmann

R5Quartier KnappenR22Gemälde-/ Wandteppichraum

R6, R7, R11Quartiere Ritter
R23freier Raum


R8freier Raum
R24Waffenkammer


R9, R10Quartier RittmeisterR25Wachraum


W3Wehrgänge
Q3+L3Quartier Diener, Lagerräume

M3Burgmauer
D3Dachfläche


F3Flure
Geisteingemauerte Person

Perfide an diesem Stockwerk ist bei meiner Version mir R13-R14 das "Damenquartier". Eigentlich sicher gelegen inmitten des Bergfriedes, um einer hochrangigen Dame Schutz zu bieten, grenzt es direkt an eine Folterkammer in welche besagte Dame bei Bedarf, durch die Geheimtür, entführt werden kann. R8 ist leer und dient dem Bösewicht nur als Eingang von außen zur Folterkammer. Auch hat es meinen Burgherren verlangt sein erstes Opfer bei lebendigem Leibe in eine kleine leere Kammer einmauern zu lassen. Selbstverständlich fand dieses keinen friedlichen Tod und spukt seither als Geist durch die Burg um neue Gäste zu warnen. Allerdings ist der Geist nicht in der Lage zu sprechen, da Ersticken und Luftnot die Todesursache waren. Vom angrenzenden Treppenhaus her sieht man einen seltsamen Flecken in der Wand der Unbehagen verbreitet - dahinter verottet langsam der Körper der Geisterperson. R23 und R22 sind durch einen Geheimgang verbunden der von Wandteppichen verdeckt ist. Auf meiner Burg stellt der eine Wandteppich in R23 Lutisana von Kullbach dar, der auf der anderen Seite ihren Kampfgefährten Pakhizal al'Marfun. Beide tragen, wie für Rondrianer üblich, Schwert und Rüstung. Die Schwertspitzen zeigen jeweils auf den Auslöser des Öffnungsmechanismus. Warum es diesen Geheimgang gibt? Nur so. Mit der inzwischen verstaubten Bibliotkek kann mein Burgherr kaum etwas anfangen, er pflegt sie nicht. Dafür ist der Jagdsalon reichlich ausgestattet mit Trophäen von erlegten Hirschen und Wildschweinen die er selbst erjagt hat.Grundriss des vierten Stockes, mit Raumbezeichnung auf Kästchenpapier.


R1 - R3freie Räume
R8 - R10freie Räume


R4, R6Quartier Priester
W4Wehrgänge


R5, R7Quartier HofmeisterF4Flure


M3Burgmauer
Q4+L4Quartier Diener, Lagerräume

D3Dachfläche
D4Dachfläche

Die Wehrgänge sind auf diesem Stockwerk nach außen durchbrochen. Statt Wänden befindet sich das Dach auf einer Holzbalkenkonstruktion. Auch bei den Türmen ist das der Fall. Viel mehr gibt es zu diesem Stockwerk jetzt fast gar nicht mehr zu sagen. Die Burgmauer M3 erreicht man über Leitern, die im Falle eines Angriffs turmseitig eingezogen werden können, sodass Angreifer nicht auf die Türme gelangen.

Grundriss des fünften Stockes, mit Raumbezeichnung auf Kästchenpapier.


R1 - R4freie Räume
W5Wehrplattform


F4Flur
D3Dachfläche


W4+M3Wehrgänge, BurgmauerD4Dachfläche

Auf W5 enden die großen Wendeltreppen in einer Luke. Auf den Türmen hat man einen guten Überblick über das umliegende Land. Die Türme verfügen als Schutz vor dem Wetter auch noch über ein Kegeldach das von einer Holzkonstruktion getragen wird. Man kann auf die Burgmauer M3 und die Wehrgänge W4 in den darunterliegenden Stockwerken sehen. Der Bergfried hat an dieser Stelle einen hölzernen Wehrgang bekommen auf den man hinaustreten kann. In Friedenszeiten wird er auch als eine Art Balkon genutzt. Die Räume R1 - R4 sind bei mir mit Parkett und Himmelbetten ausgestattet. Kleine, aber sehr komfortable Gemächer für Teile meiner Gruppe, direkt unter den Quartieren des Burgherren im 6. Stock.

Grundriss des sechsten Stockes, mit Raumbezeichnung auf Kästchenpapier.


R1 - R4Quartier BurgherrF6Flur


D6Turmdachfläche
D4Dachfläche


D3Dachfläche
D3Dachfläche

Hier gibt es kaum mehr viel zu beschreiben. R1 - R4 sind die Privatquartiere des Burgherrn. Die Treppe die im Bergfried noch nach oben führt bringt einen auf das flache Dach des selbigen. Vielleicht steht dort nach Wahl auch ein Geschütz welches die Burg verteidigt oder aber die eigene Bevölkerung abschreckt. Wer weiß.

Vielen Dank dass ihr mir auf meinem kleinen Rundgang durch die Burg gefolgt seid und viel Vergnügen bei der Verwendung in euren Abenteuern. Lasst mich gerne wissen, falls ihr Verwendung dafür gefunden habt.